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アルカナコンボ基本ルート EF時限定ルート 表記についてテンキー表記 略語 基本連続技 応用連続技 アルカナ別愛のアルカナ 雷のアルカナ 時のアルカナ 樹のアルカナ 土のアルカナ 火のアルカナ 風のアルカナ 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト 血のアルカナ コンボ動画 アルカナコンボ 基本ルート EF時限定ルート 表記について テンキー表記 格闘ゲームでの一般的な表記です。 レバーの入力方向をテンキーで表記したものです。 789 → \↑/ 456 → ←N→ 123 → /↓\ 例えば以下の波動拳コマンド 『↓\→+攻撃』は 『236+攻撃』と表記されます レバーを入力しないデフォルトの状態は数字で5またはN(ニュートラル)と 表記されます。 略語 略称・通称早見表 jc ジャンプキャンセル hjc ハイジャンプキャンセル hc(HC) ホーミングキャンセル EFc(efc) エクステンドフォースキャンセル その他キャラ固有の略称は こちらより下に 基本連続技 2A 2B 2C Aストライクドラゴン ストライクドラゴンインパクト 必要アルカナゲージ:1 EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: お手軽でかっこいい奴、ストライクドラゴンインパクトの入力は叩きつけた後に少し遅らせて出すイメージ、方向も叩きつけた時の位置関係とは逆のコマンド入力で入れよう 2A 2B 2C Aドラゴンラッシュ(1hit) 6hc 5A 5A 5B jc JA JB jc JA JB JC Aストライクドラゴン 必要アルカナゲージ:1 EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: お手軽hcキャンセルコンボ 2A 2B 2C Aドラゴンラッシュ アクセルドラゴンラッシュ 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: とにかくラッシュ!ドラゴンラッシュを1~3ヒットくらいに抑えると繋ぎやすい。 2A 2B 2C Aドラゴンラッシュ EFc 5C 5C 5C Bドラゴンラッシュ(1) アクセルドラゴンラッシュ 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 超お手軽なEFコンボ。Bドラゴンラッシュの初段(突進部分)でキャンセルすると安定。 応用連続技 2A 2B 2C Aストライクドラゴン hc J2B Bアサルトドラゴン EFc 前ジャンプ JE JB jc JB JC J2B J2B Aアサルトドラゴン ストライクドラゴンインパクト 必要アルカナゲージ:2 EF:使用 ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: アサルトドラゴン始動等、途中からならJ2Bの回数を増やせる。その場合はキャラにもよるがJ2B×2 一瞬空ける J2B×2 ~の感覚でやると良い。全キャラ安定してダメージも高めのコンボ、ストライクやアサルトを当てればその後ろのレシピは流用でき、J2Bの回数を増やすこともできる、J2Bを途中でやめて空投げをすれば受け身狩りも、警戒して寝っぱなしの相手には踏みまくろう ~アサルトドラゴン EFc (ステップ)前ジャンプJC JB JC J2B JE(スカし) 着地5B 5C 2C 必要アルカナゲージ: EF:使用 ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: ほぼ画面端に持っていける足払い〆レシピ、キャラによってはJBをJAに変えるなどしないと入りづらい。他にも色々と応用がきく。JEスカはボタンが押しづらければJBスカまたはJCスカでも大丈夫なため押しやすいボタンでスカせばOK。EFc後に一瞬ステップしてからすぐにジャンプすることで全キャラに対応し、端~端まで運べるが難易度が上がる。画面端であればステップを若干長めにするとJCが裏あたりするため、画面端で位置を入れ替える事が可能。 ~アサルトドラゴン EFc 6B jc JB J2B JC J2B JE(スカ) 着地5B 5C 2C 必要アルカナゲージ: EF:使用 ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 運び距離は短くなるが、最速入力でOKな安定ルート。アサルトドラゴンでかなりの距離を運べるため、こちらでも画面端に持っていけることが多い。 (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: アルカナ別 愛のアルカナ (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 雷のアルカナ (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 時のアルカナ 樹のアルカナ 土のアルカナ 火のアルカナ 風のアルカナ 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト 血のアルカナ (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: コンボ動画 .
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火フィオナ [部分編集] 立ち回り 基本はJ火仙弋で相手にガードさせ、JCめくりを狙っていく。 火仙弋、火攻焔で容易に近づかれないようにばらまきつつ、自分が攻められるにする。 相手がホーミングを多用してくるならJAでおとす。下がりつつJEもおすすめ。 入れ込みで2Cなど出し切ってしまった場合は、火攻焔や火仙弋でフォロー。火攻焔は4Dやジャンプが狩れる。 極力2A、2Bは自分が固めている時以外ださない。だいたいカウンターもらってお通夜。 インファイトを強要してくる相手には、JAや5Aで拒否する。 画面端で固められた場合は、ブレストor轟天焦で切り返す。 [部分編集] コンボ ▼地上始動 ■ノーゲージ 2A 2B(5B) 2C Aロンゴ ゲージ回収 5Axn 5C 対空5Aからのヒット確認5Cダウン(受け身はとられる ■1ゲージ 2A 2B(5B) 2C 6D 5A 5B jc JB JC Cヘヴンズ Aカレト 6HC 5B jc JB jc JB JC Cヘヴンズ 6HCまで入れ込み 通常ヒットの場合最速5B拾い。カウンターヒットの場合少し待ってから5B ■EFコン 2A 2B(5B) 2C EFC 66 5A 5B jc JB JC 火孔覇 どこでも入る。EFCステップで滑らないと入らないことも 2A 2B(5B) 2C Aロンゴ EFC Aロンゴ ゲイボルグ 昇火大歳 中央ならイクリプスまで入る(ただし、シャルのみカスあたり注意 画面端ゲイボルグは壁受け身とられて不利なのでガード。イクリプス打てるならガードさせてごまかす 昇火ガード 溜め2Eでガー不。目押し必要 ▼空中始動 ~JC 着地 JA JB Bヘヴンズ 赤コンになりにくく、拾いやすい NH JB jc JB JC Cヘヴンズ jcがんばる。高さによっては拾えない Jカレト(通常ヒット) NHC 着地 5A 5B 5C Jカレト(カウンター) NHC 着地 5B jc JB jc JB JC Cヘヴンズ NHCは入れ込み。通常ヒットでも5B拾いできるが距離によって安定しないので5A安定 ▼固め ■地上 2A 2B jc NH (JA ループorAヘヴンズ)or(めくりJC) J火仙弋 9HC めくりJC 火仙弋ガーキャンされるとJCとられるので注意 レバー入力投げ J火仙弋 めくりJC 投げのメリットは起き上がりに火仙弋をガードさせられること ブレスト 插翅大聖or昇火大歳 NH めくりJC 画面端からの切り返しに。ランゴンor爆風のヒット硬直が終わる頃に重ねてJC。ガーキャンに注意 ■空中 各種J攻撃 火攻焔 火仙弋 NHC 地上固めへ
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アルカナコンボ基本ルート EF時限定ルート 表記についてテンキー表記 略語 基本連続技 応用連続技 アルカナ別愛のアルカナ 雷のアルカナ 時のアルカナ 樹のアルカナ 土のアルカナ 火のアルカナ 風のアルカナ 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト 血のアルカナ コンボ動画 アルカナコンボ 基本ルート EF時限定ルート 表記について テンキー表記 格闘ゲームでの一般的な表記です。 レバーの入力方向をテンキーで表記したものです。 789 → \↑/ 456 → ←N→ 123 → /↓\ 例えば以下の波動拳コマンド 『↓\→+攻撃』は 『236+攻撃』と表記されます レバーを入力しないデフォルトの状態は数字で5またはN(ニュートラル)と 表記されます。 略語 略称・通称早見表 jc ジャンプキャンセル hjc ハイジャンプキャンセル hc(HC) ホーミングキャンセル EFc(efc) エクステンドフォースキャンセル その他キャラ固有の略称は こちらより下に ※えこの通常技は多段技が多いためキャンセルするhit数によってダメージが変わるので、ダメージの欄は参考程度に。 基本連続技 2A>2B>Aばしゃなの>おしろにいくの! 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:7472 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: とっさに出せる上どこから当てても画面端なのでターンを握りやすい。 シンプルモードで2A連打するとこれが出る。 2A>2B>Aばしゃなの(2)>efc>フロントステップ>5A>2B(1)>Aぷれぜんとなの>5A>2B>2C 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:7592 未対応アルカナ:火のアルカナ 未対応キャラ: 備考: 5A→2B→Aぷれぜんとなのの繋ぎは相当シビアなので要練習。 2B>63214Aと入力するのではなく6A>321B>4Aと入力するのがコツ。 慣れない内はAぷれぜんとなのは省いてしまってもよい。 2Cで確定ダウンが奪えるのでその後の展開を有利に進めることが出来る。 また、超必やアルカナ技で追撃すれば大ダメージが奪える。状況に応じて上手く使い分けよう。 2A>5C(1)>2E>NDhc>JA>JE>jc>JA>JE>おうじさまー 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:8148 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 2E後にefcを使用してNDhcでもつながる。その場合はゲージ使用は0。 おうじさまーまでにhit数が多くなるとおうじさまー2hit目がつながらなくなるので注意。 2A>5C(2)>hjc>JA>JE>jc>JE>おうじさまー(1)>ちょーまわるの! 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:9173 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 5Cの当たった状況や相手の身長体重によってレシピが変わったりディレイが必要になったりするので注意。 対空で5Cが当たった場合は全キャラ安定。浮きが高い場合はhj後即JEで飛んでいけば拾える。 コンボなどで5Cが当たった場合は最初のJAが2ヒットしないキャラが出てくるので。 その場合はJAが1ヒットした時点でJEにキャンセルすると当たる。 また、慣性の都合上最初のJA>JEはディレイをかけないと上の方に飛んでいってしまう場合も。 応用連続技 2A>5C(2)>Cぷれぜんとなの>efc>6Dhc>5A>2C 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:6354 未対応アルカナ:時・土 未対応キャラ: 備考: Cぷれぜんとなのを組み込んだ2C〆コンボ。 JB>JC(3)>6Dhc or 加速ホーミング>JE>着地>5C(2)>hjc>JA>JE>jc>JA>JE>おうじさまー 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:10386 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: ジャンプ即JBをすることで高速中段になり、崩しの要となる。 画面端では6Dhcでひろえるが、画面端でない場合は加速ホーミングを使う。 2C>6Dhc>2A>5C(2)>hjc>JA>JE>jc>JA>JE>おうじさまー 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:6579 未対応アルカナ: 未対応キャラ:時・土 備考: 中距離からの2Cひっかけとかから。 6hc後は地上通常技の発生が最速な2Aが安定。 2B(空中HIT)>623A>5Dhc>JA>JE>jc>JA>JE>おうじさまー 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:7000~8000 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 通常技の項目にもあった2B空中HIT時のコンボ 持続が長く空ガ不可なので、微妙な距離での相手のジャンプ逃げ、もしくは浅い角度からの飛び込みなどに2Bが引っかかる事が良くあるのでA昇竜の準備をしておくとリターンが取れる。 アルカナ別 愛のアルカナ 5A 2B Aばしゃなの(2) efc フロントステップ 5A 2B(1) Aぷれぜんとなの 5A 2B(1) Aぷれぜんとなの エルピストクソ(イクリプス) 2C 必要アルカナゲージ:0~1 EF:必要 ダメージ:10724 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:中央くらい~相手画面端の距離限 イクリプスを組み込んだぷれぜんとコン。 最後の2CをAぷれぜんとなの おしろにいくの でも可能。 JA IE jc JA JC ロズトクソ NDhc JE おうじさまー 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:7536 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:各ヒット数は高さで変える 相手が空中にいて昇りJAが当たった時の運びコン 雷のアルカナ (レシピ) 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 時のアルカナ 樹のアルカナ 土のアルカナ 5A 5C 開地門 2C 必要アルカナゲージ:0 EF:不要 ダメージ:7032 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:少し離れても入るが、ほぼ相手画面端限定 ノーゲージ2C〆 ~2B A馬車 おしろにいくの! (最終段HIT前)EFC ~ 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:補正切り おしろにいくの!が最終段がヒットするまでは地上食らいである事を利用した補正切り。他のアルカナでも可能だが、土だとアーマーが相手の暴れをある程度吸ってくれるのでこちらの補正切りを通しやすくなる。 補正切りの候補としては C馬車(ヒットorガードクラッシュ) しんでれらー! 低空JB JC(1) 開地門 5Dhc JE~ ディレイ5A~(低空JBの対択) 投げ など。 火のアルカナ 2(5)A 2B A馬車 EFc (前ステ) 2B(5) イクリプス 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:8640 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: EF後の2Bを最後まで当ててしまうとイクリプスまでつながらないので要注意 火えこの場合多段技が多く補正が重めなのでこれが現実的最大 イクリプス後は,Cお絵かき・復帰投げ・JAで固め直しなどがある 2(5)A 2B A馬車 EFc (前ステ) 2B Cおうじさま 着地イクリプス 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:7505 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: イクリプスをヒットさせるのではなく相手の起き上がりに重ねる。 舞織の超姉などイクリプス重ねに確定反撃を持っている相手もいるので注意。 風のアルカナ JB JC(1) ベルテクス 着地即ジャンプホーミング JA JC(1) ベルテクス 後ろジャンプ ホーミング JA JE jcJA JE 昇竜 ちょーまわるの! 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:13988 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:画面端限定 えこで風のアルカナを使う上ではかかせない高火力コンボ 画面端限定とは言えおえかき〆後の択から行くこともできるのでぜひ覚えよう JA JC(1) ベルテクスの拾いはチビキャラ等に対して拾いづらいのでJAをキャラの上のほうに当てると繋がりやすい 昇りJB 2D 2(5)A 2B A馬車 EFc 2A 2B 2C 2E イクリプス 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:8887 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 画面中央などからの昇りJBの中段からの風の急行下を用いたコンボ 2D 2Aの繋ぎがなかなか難しいが,使えるようになるとイクリプス・超お絵かき〆にいけるため頑張ろう 5A 2B efc 5C(1) 最大溜め2E jc加速NDhc JE JC ヴェルテクス 後ろジャンプホーミング JA JE おうじさまー ちょーまわるの! 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ:13274 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:中央~相手端 中央からもいけるEFを使ったヴェルテクスコンボ。 5A 5C hjc JA JC ヴェルテクス 後ろジャンプホーミング JA IE jc JA JE おうじさまー ちょーまわるの! 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:12908 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:相手画面端 画面端で5A(下段)が通った時のヴェルテクスコン 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ JB ボーリ NDhc 2A>2B>Aばしゃなの(2)>efc>フロントステップ>5A>2B(1)>Aぷれぜんとなの>5A>2B>2C 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ:9275 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 昇りJB(中段)始動。 JB JCの繋ぎはJCに対して4Dされると反撃を受けるのでそれ対策に。 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト 5A 5C(1) 2E 重炮ドゥーゼ JA JE jc JA JE 昇竜(1) ちょーまわるの! 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:13123 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: ドゥーゼで高度を稼ぎ、ちょーまわるの!のダメージを底上げするコンボ。 ドゥーゼからはノーキャンセルでエリアルに行けるが、EFCを使う事で後述のブレイズコンボなどに応用できる。 2B 速炮ベルガー 6Dhc 5C(1) 2E 重炮ドゥーゼ JA JE jc JA JE 昇竜(1) ちょーまわるの! 必要アルカナゲージ:2 EF:不要 ダメージ:11724 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: ドゥーゼのコンボを2Bからでも繋げる方法。 5A始動と違い密着状態でなくても(2B先端地上ヒットでも)繋がり、2ゲージは消費するが2B地上ヒット始動の中では高いダメージが出せる。6DhcでなくEFCでも5Cは繋がるが、固定されたフェンリルの位置によってはドゥーゼが当たらないので画面端以外はやめた方が無難。 JB JC(1) 6DHc(端3Dhc) 5C(1) 2E 重炮ドゥーゼ JA JE jc JA JE 昇竜(1) ちょーまわるの! 必要アルカナゲージ:2 EF:不要 ダメージ:13720 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: ドゥーゼのコンボをJBから(ry 5AやJBは始動技として補正が優秀なので、ヒットした時はゲージを注いでちょーまわるとダメージ効率が良い。 高高度JA JE jc JA JE 昇竜(1) hc JA JA 重炮ドゥーゼ ノーキャンセルホーミング JA JE ちょーまわるの! 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:補正切りコンボ C昇竜後の高度くらいからなら繋がるので,ゲージに余裕あればC昇竜 hcや,5C(2)先端 hjc JAと言ったパーツからいける JA JAで受け身をとった相手を空中ガード不能の重炮ドゥーゼで打ち上げる,通れば超高火力が出る ただ,相手がタイミング良く受け身を取ることで反確取られるので使いどころは要注意 重炮ドゥーゼを打つ際の高度が高ければ復帰しない相手に当たることもある 5A 5C(1) 2E 重炮ドゥーゼ EFc jc裏周りホーミング JA JE jc JA JE 昇竜(1) ちょーまわるの(最終段) ブレイズ 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ:17479 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:画面端背負い 画面端密着背負い時のブレイズと1ゲージを用いたコンボ,ブレイズを使うので殺しきりなどで使用する 画面端でEFし,ホーミグで裏周りしちょーまわるの!をガイストの目の前に落とすことでそのままブレイズに繋がる 裏周りするホーミング軌道は加速つけすぎるといけないので要練習, ちょーまわるの! ブレイズはちょーまわるの!の最終ヒットを確認してからでないと,早すぎると繋がらない 運のアルカナ 剱神のガイスト 血のアルカナ (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: コンボ動画 .
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旧作コンボ (jc)はジャンプキャンセル CSはチェインシフト dcはダッシュキャンセル 【制限のあるパーツ補足】 レシピ 5Bor6B A飛燕 5B、6Bヒット時点で7ヒットまで A飛燕 5Aor5B A飛燕ヒット時点で14ヒットまで B霧靭B 2Aスカ VO 霧靭最終段ヒット時点で14ヒットまで 【エリアルパーツ】 レシピ JB J6B JC (jc) JB J6B JC J2B 以下エリアルAと表記 JA JB JC (jc) JA J6B JB JC 以下エリアルBと表記 【基礎コンボ】 レシピ 備考 A連打 A連打ででるスマートステア ゲージがある場合A飛燕のあとC霧靭までででる 2A 5B 2C 5C エリアルA 2C 6CCC 特に難しくも感じることのないコンボ。格ゲーを始めたばかりの人はここからやっていこう。 2A 5B 2B 5C 2C 6CC A飛燕 2A 5B エリアルAorB 2C 6CCC 飛燕コンの一例。飛燕の入力に慣れよう。エリアルはA、Bどちらでも可能。エリアルB 2Cの練習にもなる 2A 5B 2B 5CC B霧靭A 6CC B霧靭A (jc) エリアルAorB 2C 6CCC 飛燕を使わずそこそこダメージの取れるコンボ。 【応用コンボ・始動編】 事実上ここからが実戦で使えるコンボなので、基礎コンができたらこれらのコンボを習得しよう。 始動の位置や状況によりコンボを変えなければいけないので、パーツごとに分けて紹介する。 レシピ 備考 2A 2B 2C 6C A飛燕 5B A飛燕 5A 6CC A飛燕~ 画面端~端まで運べるパーツ。ゲージがあるときはA飛燕 C飛燕~とすることでjcを使わず運送可能。 2A 2B 2C 6CC A飛燕 5A 6CC A飛燕~ 上のコンボの妥協型。 5B 2B 6B B空牙 dc 5B A飛燕 5A 6CC A飛燕~ 高火力始動。空牙 dc 5Bが難しいので要練習。 【応用コンボ・中間パーツ編】 始動パーツで端に到達すること前提で解説。ゲージ吐けばどこからでも端にいけるので積極的に使っていこう。 ゲージがない場合、温存したい場合は始動から〆へ。 レシピ 備考 ~6CC B霧靭B 2Aスカ JB J6B JC 2C 6CC B霧靭A (jc) エリアルB 2C 6CC B霧靭B 2Aスカ エリアルB~ 始動パーツで画面端に到達したときの基礎パーツ。JB J6B JC部分にディレイが必要。 ~6CC B霧靭B 2Aスカ エリアルB 2C 6CC B霧靭A (jc) エリアルB 2C A霧靭B 2Aスカ エリアルB~ すべて最速でつながるパーツ。 ~6CC B霧靭B 2Aスカ エリアルB 2C 6CC A空牙 C飛燕 エリアルB 2C 6CC B霧靭B 2Aスカ エリアルB~ 始動でjcを使ってしまった時のパーツ。C飛燕 エリアルで反対側の壁に到達するためもう1回反対の壁までいける。 【応用コンボ・〆編】 レシピ 備考 ~2C 6CCC 6C出し切り〆。移動受け身される。 ~エリアルB JCでコンボをやめオートリカバリを攻める。状況はいいが相手にゲージを与えてしまうので注意。 ~2C 6CC A飛燕 CS VO 2C C空牙 C飛燕 6CC A飛燕 IW VOからのIW〆。始動~中間パーツを通ってくればほとんどの場合CS権がこちらになるのであまりCS権を気にする必要はない。 【WVOコンボ】 レシピ 備考 2A 2B 2C 6C A飛燕 5B 6CC B霧靭B 2Aスカ VO 2C B空牙 C飛燕 エリアルB 2C 6CC A空牙 C飛燕 エリアルB~中間パーツ~CS 5B A飛燕 5B A飛燕 5B 6CC B霧靭B 2Aスカ VO 〆 ゲージ160、GRD3以上で始動が条件のWVOコンボ。CS時点でGRDが6以上ある必要がある。拘束時間に優れる。
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|北海道|東北|北関東|東京23区東部|東京23区西部|東京23区外|千葉|埼玉| |神奈川|中部|東海|近畿|大阪|中国・四国|九州・沖縄| 茨城 栃木 群馬. 茨城 ■プレイステージウイン ◆更新:2009/12/27 ◆住所:茨城県水戸市南町 1-4-14 (地図) ◆営業:【平日】10 00~24 00 【金土日】10 00~24 00 ◆交通:常磐線水戸駅より徒歩5分 駐車場5台 コインパーキング有 駐輪場あり ◆台数:1セット2台 ◆料金:100円1クレジット ■勝田ミナミボウル・アミューズビバ ◆更新:2009/12/27 ◆住所:茨城県ひたちなか市東大島2-11-11 (地図) ◆営業:【平日】10 00~24 00 【金土日】10 00~24 00 ◆交通:常磐線勝田駅より徒歩15分 駐車場120台 駐輪場あり ◆台数:1セット2台 ◆料金:100円1クレジット 栃木 ■ROUND1 栃木・樋ノ口店 ◆更新:2010/1/30 ◆住所:栃木県栃木市樋ノ口町55-1 ◆営業: 【月~木】10 00am~翌6 00am 【金・祝前日】10 00am~終日 【土】24時間営業 【日・祝日】~翌6 00am ※メダルゲームコーナーを含む一部アミューズメントコーナーは 翌0 00amまで(土・日・祝日の営業時間は朝7:00~翌0:00まで)となります。 ◆交通:県道31号交差点「卒島」北へ600m ◆台数:1セット2台 ◆料金:100円1クレジット ■ゲームパニック佐野 ◆更新:2010/2/15 ◆住所:栃木県佐野市高萩町1340 ◆営業: 【月~金】10 00-24 00 【土・日・祝】9 00-24 00 ◆交通:国道50号線、佐野藤岡ICより5分 ◆台数:1セット2台 ◆料金:100円1クレジット ■ゲームモアイ小山 ◆更新:2010/4/26 ◆住所:栃木県小山市喜沢1475 おやまゆうえんハーヴェストウォーク内 ◆営業: 【月~金】10 00-24 00 【土・日・祝】9 00-24 00 ◆交通:JR小山駅下車、西口ターミナルよりシャトルバス運行中 【国道50号線より】 神鳥谷交差点から4号線に入り、宇都宮方面へ約6.5km 【国道新4号線より】 宇都宮方面から向野交差点を右折し、直進約4km ◆台数:1セット2台 ◆料金:100円1クレジット (100円で26メダル1枚で両替し、メダルでプレイ) 群馬.
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キャラ別コンボ キャラ別のコンボリプレイです これが少しでもコンボ覚える手助けになったらなぁとか リプレイ投稿ガンガン募集中! リプレイムービーの見方、撮り方 メルブラのフォルダの中のreplayフォルダに突っ込めばOK トレーニングモードのREPLAYで見られます 撮りたい場合はトレーニングモードでRecording Modeを選べば撮れます もう一回トレーニングのメニューを開くと録画が止まります 有間都古 基本コンボ 端コンボ 投げコンボ ノーゲージコンボ 以下バービー用▼ 基本コンボ とりあえずよく使うコンボを何個か。 アルクェイド 基本コンボ1 基本コンボ2 基本コンボ3 ADコンボ 膝コンボ 膝コンボからのABCループ ABCループ 両志貴、ネロ、琥珀以外の爪コンボ 志貴、琥珀用の爪コンボ 七夜、ネロ用の爪コンボ →2A 2B 2C後の5Cを少し溜める 18分割 暴走アルクェイド 基本コンボ1 受身狩り 軋間紅摩 基本コンボ1 基本コンボ2 基本コンボ3 →相手が受身を取らなかった場合 端コンボ 中央高威力コンボ 圧壊後の拾い ダイエンジョー!! 琥珀 基本コンボ1 基本コンボ2 抜刀ループ ガード不能AD 琥珀マグナムアッパーコンボ 固めの例 コハポンX1 コハポンX2 シエル 基本コンボ1 基本コンボ2 基本コンボ3 →さつき、レン用の基本コンボ ちょっと応用 AADコンボ 端コンボ Bハイロゥコンボ セブンス地上ヒット後 固めの例 以下バービー用▼ ミスコン基本 とりあえず基本形。相手と近すぎると安定しないので最初の2Aを何発か刻んだ方がいいです 立ち喰らいだと比較的簡単 シオン 基本コンボ1 基本コンボ2 ADコンボ エテグラコンボ 妥協真紅コンボ 2CHITから ネロ限定コンボ レン限定コンボ ワラキア限定コンボ キャラ限定コンボはEXシンク→BE5Cヒット時の高さに注意しよう その他EXシンク→BE5C後の拾い これもBE5Cヒット時の高さに注意 Vシオン 基本コンボ1 基本コンボ2 基本コンボ3 EX横カットコンボ 画面端コンボ 端投げ後の拾い 遠野秋葉 基本コンボ1 基本コンボ2 基本コンボ3 ちょっと発展コンボ 画面端コンボ1 画面端コンボ2 →両アルクには入らないので注意 相手が受身取らなかった場合の拾い 赤主秋葉 基本コンボ1 基本コンボ2 6C始動コンボ 6C始動コンボ(画面端) 画面端コンボ 紅葉ループ 七夜用紅葉ループ ダウン追い討ち 遠野志貴 基本コンボ1 基本コンボ2 BEJC後の拾い 切り札そのいち後の拾い 切り札そのいち後の拾い(画面端) 以下バービー用▼ LAコンボ →お手軽だけどAADよりは利用価値あり・・・だと思う 七夜志貴 基本コンボ 画面端コンボ 受身狩り用コンボ 基本コンボ詰め合わせ 以下バービー用▼ 基本エリアル詰め合わせ 六兎ループ ×2 中央六兎コン1 →あくまで時間稼ぎ+運び 威力重視のものはまだリプ撮れるほど安定してないorz ノーゲージ高威力コンボ ノーゲージ高威力コンボその2 BEBからの拾い B六兎キャンセル後のいろいろ 八穿CH後の拾い 画面端で八穿CH後の拾い ネロ・カオス 基本コンボ1 基本コンボ2 蛇ヒット後の拾い 鹿ヒット後の拾い 翡翠 基本コンボ1 基本コンボ2 ADコンボ EX埃コンボ EX埃コンボその2(通称冥土乱舞) →最後のエリアルはJB締めになっていますが、3回目の2Bからの繋ぎを変えれば空投げ締めもできます。 画面位置や起き攻め方法によって使い分けてください 派生JB後の拾い 以下バービー用▼ EX埃コン EX物投げ含み 翡翠&琥珀 絆劇場版コンボ(翡翠始動) メカヒスイ 基本コンボ1 EXワイヤーコンボ Bワイヤーコンボ 弓塚さつき 基本コンボ1 →シエル、レン、都古、さつき以外はこれで拾えます 基本コンボ2 →シエルはこちら 基本コンボ3 →都古はこちら 基本コンボ4 →さつきはこちら 基本コンボ5 →レンはこちら ダメージ重視コンボ →ダメージが上がりますが起き攻めにいけません。拾いの部分はキャラごとに変えてくださいね 画面端コンボ →2Cが2発入るキャラにはこれで、入らないキャラは今度調べて書いておきます レン 基本コンボ1 基本コンボ2 EX氷コンボ1 EX氷コンボ2 EXロンド後の拾い →Bロンドもこれで拾えます 白レン 基本コンボ Aスワンコンボ →確か両レン、ワルクには入らないので注意 Aスワンコンボ2 →翡翠、さつき、両ネコにしか入らないので注意 EXナーサリー後の拾い ワラキアの夜 基本コンボ1 基本コンボ2 ADコンボ 画面端コンボ1 画面端コンボ2 ワルクコンボ 秋葉ヒット後の拾い なんか撮ってほしいリプレイとかあればリクどうぞ 俺ができる範囲で、ですが撮ってみようと思います もちろんどんどん勝手に上げちゃってもいいですよ! BEBじゃなくてBE6Bでしたorz -- (としあき) 2007-08-27 11 04 47 七夜の基本コンボ詰め合わせを上げました。一応難易度順のつもりです -- (としあき) 2007-08-27 12 52 39 ヒスコハがなかったのでとりあえず上げてみました。簡単だけど実用性イマイチ・・・ -- (としあき) 2007-08-27 13 12 02 シオンのワラキア限定コンボと一般的なEXシンク後の拾いをまとめてみました -- (としあき) 2007-09-01 18 16 06 白レンとマックスのコンボあげてみました。 -- (としあき) 2007-09-28 07 50 58 バービーのコンボをいくつかあげました。でもこれ誰か見るのか・・・? -- (としあき) 2007-10-01 00 04 07 メカが無かったので簡単なものですがバービーであげました。 -- (としあき) 2007-10-01 00 46 01 シエルverBコン1つあげました。エリアルはjc jbcの方がいいかも -- (としあき) 2007-10-01 04 41 06 バービー七夜が見にくかったのでいろいろ修正+いくつか新しいのを上げました。解説等はリプコメントの方に入れてます -- (としあき) 2007-10-10 20 54 24 とりあえずバービー用の都古の基本コンボ詰め合わせを上げてみた。 -- (名無しさん) 2007-11-19 04 55 13 名前 コメント すべてのコメントを見る
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チビキャラ 大きめサイズ 美凰 AA集 チビキャラ アルカナハート _ __ _ (._,i}´ 、 ヾ_) / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ゙ | if ノ j!l| | . /i! | ゚ -゚ノ リ < 美凰(メイファン) / / f゙/ ) )7 | [i [i く_jヘ/i_ゞ \_____ . ヒ ヒ . _,.,、,__ ( ,{ ~, 、 ヾ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ { ゙i! ifノ ハ i .| ´/! | ゚ ヮ゚ノリ < 華 明芳(ファ ミンファン) // 7 {ソ}ーfう | 。 。 [で] _:jー \_____ . `し ノ 大きめサイズ ____ ,,,,,,,,,,,,,,gglli.i.i;i;i.i.llggg,, ./^ `、-、 __...,,_ ,,gi; .i.][-. ヽ .ヽgi;i ;i;ll,,_1 ヽ ./ gi;i; ;i;i;lilil. .; ,,i.i ;lili: .l! 7 .;;,;, ;;;;;(^^i;i;i;i lili]し f l. .;;,;, i;][゜ ゚]lilii;i ;liliq_______ 7 ..l .l;,;, ;;;;゜ .\ lili;,;,........[/ v ];,;,;; [[__ rr(^゛^゚li;i; ;i;゚l[゚゚" .ヽ_pll....;,;,;,;, ]][ ^ ゚゚゚li;i ilil. .\llll[i; 〈ヒ.....,,_ /vngggfq i;i; ili 〈i; [g(^^゚llilillx ノ゜./lili](J゜..li; ][ ]i;i lilili\゚li;i;]「 ^゚" ]i; ]! | lilili ゛゜ 4i ][ .li ][ 、_ .li. ]゜ ]i lili.. ,,,,,,_____ ,,gi.i ]゜ . i;i; l il..\。. `、.. ,,g][..lli i][゜ __ i.i. ][ ^ ;;g,, __gg;,;,;,;,gli ][ __,,,,,,,,ggggggggg ];,;, . . . . . . . .llgi.i.i; li g;;;;;,;,;,;,;,;,;,;,;,;,;;;;i;i;l li[gg;,;,;,;,;,;, . . . . . . . .;,;,i.i.]l. ];,;,;,;, . . . . . . . . . .i;i;i l igggg;;;;;;;;;,;,;,;,;,;,;,;,;;;;;;;;lilil ilili;,;,;,;, . . . . . . . . . . . .;,;,;;;;;;;;] ];,;,;;;;;;;; . . . . . . . .;,;,i;i .i.;,;,;,;,;;;;;;;;;,;,;,;,;;;;;;;;;;;;lil i.i.;,;, . . . . . . . . . . . .;,;,;;;;;;;;;;;;][ 〈;,;,;;;;;;;;;;;;;,;, . . . . . .i.i.l ;i;;,;, . .;,;,;,;,;,;,;;;;;;;;;,;,lili i.i. . . . . . . . . . . . .;,;,;;;;;;;;;;;;;;;;i.i.゜ ;,;,;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;,;,;,;,;,;,;;;;i;i;i;i;i.i.;,;, . .;,;,;,;,;,;, . .;,;,i;i; ;i;;,;, . . . .;,;,;,;, . .;,;,i.i.;;;;;;;;;;;;;;;;i.i.゜ 〈;,;,;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;i.i.;;;;[゚゚゚l;,;,[][9llllll[fllll;,;, . . . .;,;, . .;,;,;,;, . . . .;,;,;;;;;;;;;;;;i.i.i.i.;;;;;;;;;;;;;;;;i.i.゜ ];,;,;;;;;;;;;;;;ll[゚"^^^゚lbll;;;;;;;;;;;;i.i.i.i.;;;;;,;,llllllllllllllll],,,,;,;,;,;,;,;,;;;;i;i;i;i;i.i.;;;;;;;;;;;;;;;;i.i.i.i.[ .\][^゚゜ g;,;,;,;,;,;,;,;,;,;,;;;;;;;;ll[゚"゜ ^^^ ^"゚li.i.i.i.i.i.i.i.i.i.i.i.i;i;i.i." ./ ];;;;;,;,;;;;;;;;;;;;][゚" ゚li.i.i;i;i;i;i;i;i;i;[゚ .;/ ]i.i.i.i.i.i.])" ^i.i.i.i.;;;;;;;;゜ Y ゚゚l;;;;][゛ ;;;;;;;;;;;;[゜ 7 .l][ |;;;;;;;;゜ l. ]゜ Ji.i.;;;;゜ l. l! ,,gi.i.;;;;゜ ゝ _][ ./i;i;i;i;][ ゙、 __gg . .]lll. __g;,;,[^i.i.i;i;i.i.;; ヽ、 __,,gtf]["/゚゛ x __,,。.vイll[「゚",,g;,;,i.i.i;i;][ ゜ メllll[゚。ヾ:゛ ヽ __pll(,,゚゚P4npxg . .;,;,;,;,i.i.i;i;i;i; ゜ヽ─P「゚)vg,,,,,,,,,,;;__;,;,;,;,;;;;i.i.lililili[゜ `、゛゜ ゚llililililililililili][" ___,,,,,,_γー―‐-- 、 γ ´ ̄` 丶、 _,...,,_ ,,;; ´ ヽ∧_ ヽ、 , ´ ` y ´ \| 、 i / ,; `v´ i / / / ∧ ヽ ヽ) } f´ / /コ / \ i iヽ i l / i / \ i i ) 7 l { i / `ヽ__,,-‐十 イ ノ `v { i ____/_ ,- "´ `ヽ、 } ト--イ .ヽ_ {. ´丁 / ` __ `ヽi | .ゝ、_,ノi {`ソ ___-、 ´,-―==f7 } | i i` ´{ ,,;;;;;ゝ ´弋;;;;;ノ丿 | } i i iヽ辷 ´ -‐ } ! | i i , i ! .i i i 、_ i i i ` ト -‐ー-- ,イ i . i i. ` 、 `゙´ /i_ i ノ ____,====--、 ┌--‐ー-、__i i ,ゝ、_____,イ _,ノノ/ /,== ´ /i i \ ヽ i== ヽヽ ,- ´,ノ / /´ / i i \ `、 i `、レ´r ´ // / / / } i \ ヽ i } i / // / / , / i { \ \,ゝ /// /ノ|//ノ i / / i `ゝ / ,―v---====‐--、____´,=、 i / / i ,;-‐ ´>、_ノ ̄ ̄`777==ー‐--( )`ー、__{- ´ ノ i /´ y´ ^^ `ヽ、,=- ´ ̄ `~´ ̄` -、} / / `、 /´ `\--‐‐===イ γ ゝ / ヽ / / `;;;;γ } / i ;;/ i / { / ノ / l. { /_ / ヽ _,,,,,,,,、{ __,人 `ヽ ヽ、 ノ //丿{ __ノ_ノ 入 i `ゝ、 ____,- イノ_ノ- ´ ゝ、 ,- 辷`_´´ ,r-= ´ `} } ` ̄`´ `丶 _______イ`ー-=、`ニ{ ノ ,i ト`二`>ー--‐=´ ノ ` 、___=-‐ ´
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格闘ゲームにおける基本用語の一つで、相手が反撃出来ない、反撃出来る隙のない連続技の事。 これを行う事で連続で攻撃を加える事が可能なため単発ヒットよりもダメージやゲージなどのリターンが増大し、 また単発ではまず当たらないがリターンの大きい技をヒットさせる事も可能となる。 これらを抜きにしても、連続で技を繋いでいく事に爽快感を感じる人も多い。 対戦格闘ゲーム初期においては、連続技として繋がる事に特に名称は存在せず、 また画面上にも連続ヒットを示す数字などの表示はされなかった。 しかしゲームがやり込まれるにつれて様々な連続技が発見され、そして研究されるようになった。 そんな中『スーパーストリートファイターII』において、このような連続技に初めて「コンボ(combo)」*1という名称が付けられ、 実際に画面にヒット数を表示して分かりやすく示されるようになり、ここから本格的に連続技の繋がりを示す呼び名として「コンボ」が使われるようになった。 その後に続くかのように他社もこのコンボ表示を行うようになり、 「コンボ」が成立している総合ヒット数を画面表示するのが、昨今の格闘ゲームではほぼ常識となっている。 とはいえ独自性を持たせるために呼び名を変えて表示させる事も多数ある。 例(○○はヒット総数)RUSH○○(餓狼伝説、THE KING OF FIGHTERS) ○○斬(サムライスピリッツ) ○○連(月華の剣士) ○○段(ワールドヒーローズ) 烈火○○(ニンジャマスターズ 覇王忍法帖) BEAT○○(GUILTY GEAR) ○○STRIKE(北斗の拳) しかし、やはり先駆者の功労という事もあり、大抵は「コンボ」と言えば全て通じる。 こうしてコンボを発見し、実戦で決める事が格闘ゲームをプレイする事の醍醐味の一つとして認知されるようになるにつれて、 製作者側もそれを意識したゲームや技を積極的に取り入れる事が常となってくる。 それまでのゲームはヒット時の有利フレームを活かして目押しする事でコンボを成立させている事が多かったが、 技の戻りモーションを強制的に中断して次の技を出すという本来バグであったはずのキャンセルがテクニックとして知られるようになると、 各社それに追随する形で様々な技にキャンセルポイントを設定し、コンボが成立しやすいようなゲームを設計するようになる。 初期のゲームは通常技→必殺技といったキャンセルしか出来ないものがほとんどであったのだが このような中でカプコンは通常技から通常技にキャンセル可能というそれまでの常識を覆すチェーンコンボを導入した『ヴァンパイア』を世に送り出し、 その独特のキャラ造形やシステムと相まって人気を博す事になる。 これにより、それまでコンボとは縁の無かったプレイヤーでもより簡単にコンボできるようにする事で、 多くのプレイヤーにコンボの爽快感を提供する事に成功し、その後後述するコンボゲーと称されるゲームの礎を築いた。 カプコンはこの後にも常時空中食らい判定を残す事で空中コンボという概念を生み出した『X-MEN Children of The Atom』(以下『COTA』)、 そして空中コンボにチェーンコンボの概念を持ち込んだエリアルレイヴを導入した『X-MEN VS. STREET FIGHTER』などを世に送り出していった。 一方当時ライバルであったSNKもカプコンがコンボをシステムとして導入したのに対抗して、 『餓狼伝説SPECIAL』からはそれまで仰け反り中無敵だったシステムを改め連続技を可能にし、 さらに『ヴァンパイア』のヒットを受けてか『餓狼3』でのコンビネーションアーツや『RB餓狼』でのコンビネーションアタックの導入、 また別方向としては『THE KING OF FIGHTERS』シリーズでの通常技→特殊技→(超)必殺技というコンボルートの確立など、 こちらも徐々にコンボを優遇する方向に走っていった。 しかし、コンボが長くなるにつれてコンボダメージも徐々に大きくなっていき、 結果として瞬殺や、コンボができるプレイヤーとそうでないプレイヤーとの間で火力差が大きくなりすぎるという問題が顕在化。 また、コンボの自由度が上がった影響で永久コンボも多数発見されるようになり、その結果プレイヤーが離れるゲームが増加した。 瞬殺対策のために単発火力は徐々に下げられるようになったが、火力差に対しては効果が無く、 そのために導入されたのが、ヒット数を稼ぐごとにダメージや浮きが小さくなる「補正」というシステムである。 しかしこのような是正手段を以てしても、初心者とそれ以上のプレイヤーとの間の差は如何ともし難く、 また格ゲーバブルが弾けた事もあって、プレイヤーは離れる一方であった。 そんな中、当時としては異常と言えるほどの自由度を持ったゲーム『GUILTY GEAR』、 さらに家庭用だったこのシリーズのアーケード進出第1作目である『GUILTY GEAR X』が登場する。 このゲームはガトリングコンビネーションやダストアタック、ジャンプキャンセルといった豊富な連続技ルートや 『X』から新たに導入された、あらゆる動作をキャンセルしてニュートラル状態に戻すロマンキャンセルといったシステムが用意されている事もあり、 半ば暴力的なまでの自由度の高さで多数のプレイヤーを獲得する事に成功した。 惜しくもこの2作は自由すぎて所謂「世紀末」だったのだが、これをきっかけとして自由度の高いコンボを目玉としたゲームが多数誕生。 これらのゲームは『COTA』以降の所謂『VS.』シリーズ(『CVS』除く)や『あすか120%』などと合わせてコンボゲーと呼ばれ、 これらは現在の格闘ゲームのメインストリームとなっている。とはいえこのようなゲームは初心者にとって習得する事項が多く、敷居が高いのも事実であり、 それを省みてコンボ性を抑えたゲームとして『アカツキ電光戦記』や『ヴァンガードプリンセス』といったゲームも存在する。 前述の通り今日のゲームではコンボによる爽快感が主眼に置かれるケースが多く、 逆に言えばコンボができなければ初心者以下という、初めて格闘ゲームを始める人間はおろか、 他の格闘ゲーム経験者ですらかなり苦しいゲーム性となっているものがほとんどである。 しかし、コンボ性を謳うだけあって簡単なコンボであればそれこそボタンを連打するだけで繋がり、見た目ほどの難しさではない事もある。 いわゆる基本コンボも少し練習すれば出来る難易度のものが多数あり、家庭用版ではプラクティスモードが充実している場合も多い。 むしろ、相手の体力を奪う上で必ずコンボを用いる必要性があるおかげで、熟練した人間であってもミスを犯す可能性があり、 また立ち回りのダメージレースで負けていても、一度のチャンスからコンボで得られるリターンが昔のゲームと比較すると大きいため、 結果として初心者でも格上の相手に対して勝てる可能性が上がっているという意見もある。 しかしこれは、「コンボさえ習得していれば立ち回りがグダグダでも運良く勝てる事がある」と言う事であり、 酷い場合だと「立ち回りのセオリーも知らない初心者に永久喰らって殺される」と言うケースもある。 まぁこれは永久の存在が悪いのだが、こうしたコンボ精度が勝敗に直結しがちなゲームをコンボゲーとして距離を置くプレイヤーも少なからず存在する。 また格ゲーバブルが弾けたのとほぼ同時期にゲーマーの気質が変わり、 「努力して強くなっていくのが楽しい」から「遊びにまで努力を強制されたくない」となってしまった。 そのため、最低限の連続技以上の所謂「レシピ」と呼ばれる長いコマンドの組み合わせを覚えたり、練習したりする事を面倒臭がる事が多い。 ぶっちゃけソーシャルゲーム(と言うか札束で殴り合うゲーム)が人気になったのも、これが原因だろう また、コンボを継続するルートには多くのゲームに共通する一定の"お約束"が存在する。 詳細は後述しているが、「236コマンドで飛び道具や牽制技が出る」レベルの格闘ゲームのお約束であり、 これを知っているプレイヤーは初めてのゲームでも何となくコンボを構築する事が出来る反面、 知らないプレイヤーはコンボのコの字も出来ないという事になりがちである。 ゲームというのはジャンルによって得手不得手がハッキリしている代物であり、同じ格闘ゲームであっても、 コンボを決めていく事に楽しさを見出す人もいれば、一撃必中による差し合いの展開に楽しさを感じる人もいる。 その人が不得意とする事を押し付ける事のないようにしよう。 なお、コンボを決める事自体はほとんどのゲームにおいて共通であるため、共通用語になっている関連用語も多い。 弱攻撃から強攻撃など通常技同士のコンボルートを指すチェーンやガトリング、空中コンボを指すエリアルといったような用語はその典型だろう。 コンボルートの一例 各種通常技>必殺技 『ストII』から見られる基本。2D格闘ゲームでこのコンボが存在しないケースは皆無。 しかし実戦投入するには単発でヒット確認できる能力が要求されたりするので意外に難しい事も。 ジャンプ攻撃>地上通常技(>特殊技)>必殺技or超必殺技 ↑のコンボにジャンプ攻撃と特殊技を取り入れたケース。 『THE KING OF FIGHTERS』シリーズでは特殊技が入る場合も含めよく見られるタイプ。 ガードされて五分の特殊技がある場合は特殊技まで、無い場合は最低でも地上通常技までで確認すればよいので、割と手軽にラッシュが組める。 通常技 目押し 通常技>必殺技 ヒット時の有利フレームが長い攻撃を当てた後に、発生の速い他の攻撃を当てる事でコンボにするもの。 キャンセルとは異なり、間にニュートラル状態を挟むのが大きな特徴。 目押しのタイミングの猶予は数Fである事が多く、実戦で安定させるためには相応の練習が必要ではあるが、 キャンセルに比べてヒット確認がしやすく、目押しが安定すれば必殺技まで繋ぎやすい。 カプコン製格ゲーなど、通常技にキャンセルが効きにくいものに多く見られる。 弱攻撃>中攻撃>強攻撃 『ヴァンパイア』を始祖とする、所謂チェーンコンボ。 『GUILY GEAR』シリーズのガトリングコンビネーションなどもこの一種。 PとK、立ちとしゃがみと空中、ヒットとガードでキャンセル可能なルートが変わったりするが、 コンボゲーといわれるゲームにはほとんど存在する基本中の基本とも言えるコンボルート。 ただし基本過ぎてこれだけではダメージが取れないので、たいていの場合は最後を足払いにしてダウンを取って起き攻めしたり、 さらに必殺技や超必殺技を添えてダメージを上乗せしたり、何かしらのキャンセルをかけて別のコンボルートに移行したりと、 どちらかというと何かの布石的な使い方がメイン。 打ち上げ技>弱攻撃>中攻撃>強攻撃>必殺技 エリアルレイヴの基本パターン。 『VS.』シリーズのみならず、大抵のコンボゲーにおいておなじみのコンボ。 浮かせ>空中チェーン>ジャンプキャンセル>空中チェーン>コンボ〆 2段ジャンプがある場合のエリアルレイヴ。コンボゲーなら大抵の場合可能。 3段ジャンプがあるキャラなどはさらにもう一回ジャンプキャンセルして3回目のチェーンコンボを決めるといった芸当も可能。 〆はダメージを重視するかダウンをとって起き攻めするかで異なるが、基本的にダウン誘発する技や必殺技・超必殺技が好まれる。 しかしゲームによっても多少の違いがあり、『MELTY BLOOD』では通常技から各種キャンセルを使って空中投げで〆、 『Eternal Fighter Zero』では2回目の空中チェーンを途中で止め受身狩りに入るなど、ゲームによって微妙に差がある。 昇り空中技>降り空中技 通称似非空刃。 地上の相手に対しジャンプの昇りでよろけ時間の長い技を当てつつ下りに発生の早い技を低めに当てる事で、 中段の昇りジャンプ攻撃で崩しつつ、さらに地上でのコンボが入るという点が特徴。 元々は『Queen of Heart 99』での用語であり、 スタンドON状態の柏木楓の昇りジャンプ大攻撃→下りジャンプ中攻撃というコンボパーツの見た目が、 殺意の波動に目覚めた志保のコンボでよく使われた昇りジャンプ大攻撃→空刃脚という構成と良く似ており、 殺意志保のものが「空刃コンボ」と呼ばれていた事から。 似非空刃が成立しやすくなる条件としては 仰け反り時間の長い技から別の技に繋がるコンボルートが存在(通常と逆方向に繋げられるチェーンコンボが可能、あるいは隙消しシステムが存在など) 技後の隙が少ない空中必殺技がある 相手の喰らい状態中の判定が上方向にある程度大きい 低めのジャンプ軌道 といったものがあるが、これらが無くても成立する作品・キャラは存在する。 MUGENにおいても調整が甘かったりすると似非空刃から似非空刃が繋がったり、 その結果永久になる事がしばしばあるため(カンフーマンですらキャラ限定で成立する)、 キャラ製作の際には注意が必要かもしれない。 ジャンプ攻撃>空中ダッシュキャンセル>ジャンプ攻撃>地上攻撃>ジャンプ攻撃>… のループ 『Eternal Fighter Zero』に多い空中ダッシュキャンセルを組み込んだコンボ。 ダメージを伸ばしやすい上相手をかなり長い距離運べるためコンボ後の状況も良い。 空中で約30ヒット前後のコンボを決める>ダウン追い討ちブースト弱攻撃×N>浮かせ技>… 『北斗の拳』の代名詞的永久コンボ・バスケへ突入する手段の一つ、百烈ルート。 ブーストゲージを大量に消費するため、キャンセルせず移動ブーストというテクニックで節約するのが修羅の嗜み。 「移動ブーストミスらな~い!」 空中で約35ヒット前後のコンボを決める>ダッシュ弱攻撃×N>浮かせ技>… 同じく『北斗の拳』のバスケ突入手段、ドリブルルート。 ダッシュ弱が6Aや6Bといった特殊技に化けないようにするのが地味に難しい。 6Aや6Bが出てしまった日には周囲から猛烈に煽られる事必至。 空中で約30ヒット前後のコンボを決める>エリアル攻撃>(中>強)×N 『戦国BASARA X』の代表的永パである宇宙旅行。ピザマヨッ!。 強>中は目押し……かと思いきやエリアル攻撃からの追撃中は最速で出るため連打するだけでよい。 むしろ強攻撃にタメが存在するために中>強が目押しなキャラが存在する始末。 ボタン連打 『ワールドヒーローズ2』『サムライスピリッツ天草降臨』(連斬のルートの一つ)『東方緋想天』『P4U』『E's laf』(A連打)や、 『エヌアイン完全世界』(完全連鎖)などに導入されている共通技で、 「取り敢えず1ボタン連打しとけば勝手に基礎コンをしてくれる」というお手軽コンボである。 原則、攻撃が空振りすると次の攻撃に派生しない。 後者のようにチェーンコンボ要素も同時に実装している場合、ゲージがあれば超必殺技で〆てくれるなど、 「適当にいくつかボタンを押しているだけで何となくかっこよさげなコンボが出る」 という初心者には大変ありがたいシステムである。 きちんと組んだコンボと比べると使い勝手や火力に劣る欠点がある為、 これだけに頼って戦うのは難しいものの、「とっさの状況でも取り敢えず連打すれば出る」 というお手軽さは便利であり、意外と馬鹿にできなかったりする。 ニコニコには様々なゲームのコンボ動画が上げられており、 それこそ実用可能な実戦コンボから実戦ではまず決まらないような、所謂「魅せコン」も多数拝む事が出来る。 実用的なコンボ集などは原作再現志向のキャラクターのAI作成の参考にもなるため、是非覗いてみるといいだろう。 あまり数は多くないが、MUGENキャラのコンボ集も投稿されているので、使っているキャラのムービーは参考にしてみよう。 MUGENキャラのコンボ集動画 関連項目 目押し キャンセル ループ 永久 ワイヤーダメージ オリジナルコンボ バスケ 宇宙旅行 *1 コンボ(combo)は英語の「コンビネーション(combination)」に由来する単語で、 元々は小編成のジャズバンド、複数の惣菜を組み合わせて選ぶ料理、または単に組み合わせ・連合のいずれかを指す。 『スパII』でこの語が採用されて以降他ジャンルのゲームでも使われるようになり、 英語圏でもゲーム上の意味としてのcomboが通じるようになっている。
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表記についてテンキー表記 略語 基本連続技 応用連続技 アルカナ別愛のアルカナ 雷のアルカナ 時のアルカナ 樹のアルカナ 土のアルカナ 火のアルカナ 風のアルカナ 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト 血のアルカナ コンボ動画 表記について テンキー表記 格闘ゲームでの一般的な表記です。 レバーの入力方向をテンキーで表記したものです。 789 → \↑/ 456 → ←N→ 123 → /↓\ 例えば以下の波動拳コマンド 『↓\→+攻撃』は 『236+攻撃』と表記されます レバーを入力しないデフォルトの状態は数字で5またはN(ニュートラル)と 表記されます。 略語 略称・通称早見表 基本連続技 ~5C 6C ※Cグライテン 6hc 2B 2C 装剣or設剣 必要アルカナゲージ:1 EF:無し ダメージ:未調査 未対応アルカナ:未調査 未対応キャラ:未調査 備考:Cグライテンは3ヒット目、出し切りからは入るキャラが限られる ~5C 6C AorBorCグライテン 6hc 2A 5B 5C エリアル 必要アルカナゲージ:1 EF:無し ダメージ:未調査 未対応アルカナ:未調査 未対応キャラ:未調査 備考: ~4B C昇竜 6hc 5B jcJB jcNHJC 着地5B5C エリアル 必要アルカナゲージ:1 EF:無し ダメージ:未調査 未対応アルカナ:未調査 未対応キャラ:未調査 備考: 大まかにわけて基本エリアルは3種類ある。 ①JC・2>JE ②JA JB J4B jc JC(2) JE ③JA JB J4B jc JBJCJE JE〆した時の有利時間は①>②>③の順番。ダメージの高さは②>③>①。 ~4B C昇竜 efc 前ステディレイ5B 2B 5C 4B 5B 前hjc JC JB JC JE JC JEスカ 着地4B 2C 設剣or装剣 必要アルカナゲージ: EF:あり ダメージ: 未対応アルカナ:土時水氷血 未対応キャラ:アンジェ、みのり、キャサリン、リーゼ、ドロシー 備考: efc後の繋ぎは、ヴァイスのEFコンボの基礎パーツがぎっしり詰まってる。是非物にしよう。 きらは最後の〆の部分を5B2Cにすると安定しやすい。 ~4B C昇竜 efc 前ステ5A 5A 5C 前hjc JE JC JE JC JEスカ 着地4B 2C 設剣or装剣 必要アルカナゲージ:0 EF:有 ダメージ: 未対応アルカナ:土時水氷 未対応キャラ:キャサリン 備考: チビキャラにも安定して入るレシピ。画面端等で補正関係で上記のコンボが入らない時に重宝する 5A jc JB J4B ※jc空中前ダッシュ JC JE A昇竜 hc JC JEスカ着地 前ステ5B C昇竜 efc 低ダJB JC 着地5B 前hjc JCJBJCJEJC JEスカ 着地4B2C 設剣or装剣 必要アルカナゲージ:1 EF:有 ダメージ: 未対応アルカナ:土時水氷 未対応キャラ:キャサリン 備考: 対空5Aからefコンボに行くルート。これができるとヴァイスの状況や火力が一気に伸びるので是非練習しよう。 空中引っかけから、※からのルートにいけるようになると非常に良い。 応用連続技 (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: アルカナ別 愛のアルカナ (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 雷のアルカナ (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 時のアルカナ 樹のアルカナ 土のアルカナ 火のアルカナ 風のアルカナ 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト 血のアルカナ (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: コンボ動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm23652890 http //www.nicovideo.jp/watch/sm23973595 .
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コンボ表記は出来れば統一してください。 主な表記 DB、DC or 66B、66C:ダッシュB攻撃、ダッシュC攻撃 5CC:立ちC>追加C 236:縫縛のセグメント ex 236A=Aセグメント 623:双鉤のヴェンジェンス ex 623AorA鈎=Aヴェンジェンス 214 or ○消失:消失のコンフュージョン ex 214AorA消失=Aコンフュージョン 214○派生○ or ○消失派生:上記の派生 ex 214A派生BorA消失B派生 J214:穿通のペネトレイト ex J214A=Aペネ 632146:罪咎のコンビクト ex 632146A=AコンピorAコマ投げ 41236D or IW:連鎖のネファリウス 急降下:空中で22 or 2+AB 急降下派生:急降下後 6+AorBorC ※B消失B派生後が多いため、6+Bが一般的かも。 CS:チェインシフト VO:ヴェールオフ(ゲージ100%以上でABC同時押し) 消失は基本的に派生のボタンのみ表記。 例)消失C派生ならば214C j○○:空中で出す。例)JA=ジャンプA攻撃、J236B=空中Bセグメント (n):複数ヒットする技を特定の段でキャンセルする場合に表記 例)2C(1)=2Cの1段目をキャンセル ディレイ:少し遅らせてキャンセルしたり、攻撃を繋げたりする事。 sc:スーパーキャンセルの略。元は他作品の用語。必殺技をEX必殺技やIW等のゲージを消費する技でキャンセルする事。 コンボの組み方jc(ジャンプキャンセル)出来るのは1度のコンボで1回まで。GRD6個以上でのCS使用時に回数制限が回復する。 セグメント、消失C派生の拘束は1度のコンボでそれぞれ1回ずつまで。 Bヴェンジェンス(623B)はコンボ中の一回目だけ空中受け身不能 Aペネトレイトはヒット時ではなく、着地時に他の必殺技でキャンセルが可能。 消失派生はボタン押しっぱなしで自動派生。又、4入力で自分が出る位置が変わる。位置入れ替えに使おう。 B消失後の急降下は22でも2ABでも出来る。やりやすい方でやろう。 エクセレイト、エクセレイト[st]での変更点 セグメントの発射時間が無印と変わったため、無印の基礎コンボである6C J236B J214A 214CC消失 セグヒットは使用不可能 また、B消失派生は中空~低空で空中受け身可能になるため、当て方次第ではこちらも急降下着地後にJ攻撃をしないと 受け身をとられる。 ※[st]では急降下⇒派生蹴り上げが追加されたので直接J攻撃をしないでもコンボ継続出来ることが多い 最初に [st]:コンボ(2015 11/25時点でのニコニコ動画のコンボ動画より)よく使うコンボパーツ 主なコンボレシピ エクセレイト:コンボ([st]でも使用可能) 基礎コンボエリアル 地上 応用コンボ地上 チェインシフト使用 中段始動 ヴェールオフ使用 F式中段(鴨音中段) IWEコンボ ガー不連携 最初に コンボの補正(浮き、受け身可能までの時間の長さ)は 各必殺技 5C 2C 5B 2B 5A 2A アサルトJ攻撃各種の順で緩い。 ⇒2A×2 5C C消失派生 6Cと5A 5B 5C C消失派生 6Cはヒット数は同じだが 前者はコンボ補正がキツイので6Cがヒットする前に相手が空中受け身可能になってしまう。 そのため、2A自体は使い勝手がいいが、毎回2A始動ではダメージ負けするパターンにもなる可能性が 増える。 慣れてきた実戦では5Aや2Bなどの始動も使えるようになると幅が広がりよい。 [st]:コンボ(2015 11/25時点でのニコニコ動画のコンボ動画より) [st]で追加の急降下 派生蹴り上げを使用した主流なコンボ 下記のエクセレイト:コンボと比較すると、コンボ後の状況は同等以上に対して ダメージが上がっているため、派生蹴り上げ J Cに慣れたらこちらにシフトしたほうがいい。 よく使うコンボパーツ 基本的にB消失~Aペネまでが汎用パーツ C消失 C派生 J6C B鈎 DC J6C B鈎 A鈎 6C が大半〆パーツ。各種6Cの後にはセグ設置をしてセットプレイに持ち込む。 主なコンボレシピ ※より詳しいレシピについては上記コンボ動画をあげて下さった方が細かく書いていらっしゃるので 右記のURL先も合わせて御一読ください。http //unielstsethkotomaki.blog.fc2.com/blog-entry-1.html 5A 5A 5A 5A B消失 B派生 急降下派生 J6C JBセグ Aペネ C消失 C派生 J6C セグ 今作の基本1(上記コンボ動画1の0:00~) 5A×4はスマートステアで5A 5B 5C 追加Cと同じ。5A*5だと5回目が623Aになるのでそこだけ注意。 5A 5A 5A 5A B消失 B派生 急降下派生 J6C JBセグ Aペネ B鈎 DC J6C セグ 基本2(上記コンボ動画1の0 11~) こちらの方がダメージは高い。623BやDCを使うため、相手と位置が入れ替わるので位置取りにも注意。(自分が画面端を背負わないように) 2A1~3 5CCor2C B消失 B派生 急降下派生 J6C JBセグ Aペネ C消失 C派生 J6C セグ 2A始動の一つ2Aを3回までは刻んでもコンボが出来るため、中央はこれかAペネ後をB鈎 DCの方で十分使っていける エクセレイト:コンボ([st]でも使用可能) [st]で追加の急降下 派生蹴り上げが無いパターンのコンボ ダメージ効率はやや劣るが押さえておいて効果のあるコンボ。 基本的なパーツは 補正が緩い場合は~C消失 6C Bセグ Aペネ B消失 急降下~ 補正がキツイ場合は~C消失 エリアル Aペネ B消失 セグ締め等 大事なのはコンボの締めにセグを置くこと。 ※以下のコンボは旧バージョンの情報多めなので注意 基礎コンボ エリアル 3C JB JC 5B 3C 214B ~3CからはJAを挟んでも構わない。214B後は更にコンボを続けたり、設置からの起き攻めなど色々。 既に浮いている相手には5B JB JCや直接JB JCと繋げる。 エリアル214Bから 急降下 5B 3C 214B J214C or J236+AorB着地からもう一度214Bを決めると相手は空中で受け身がとれるのでそこを設置>急降下で攻め継続させる。 殺しきれる時やダメージを取りたい時はJ214Cで100%吐いて〆。 急降下>2C or 214C 41236DIWで〆る場合。 214Cはある程度高さが無いと間に合わない。214Bまでに既に214Cを使っている場合は2段目をキャンセルしてIW。 地上 2A 5B 2B 5C 2C 623B 微ダッシュ5B エリアル 2A 5B 5CC 214C 6C ダッシュ2C 623B ダッシュ5B エリアル623Bで浮かせて ~ 5CC 214C 6C J236B J214A 214C (BセグHIT) 微ダッシュ3C エリアルkubo動画より。 基本的に繋ぎは最速でOK。タイミングさえ覚えれば楽だが覚えるまでに慣れが必要なので要練習。 6C J236Bは6Cの着地前にキャンセルして出す。その次のJ214Aは設置した反動で跳ね切った辺りで硬直が切れるので先行入力気味に。J214A 214Cは必殺技でキャンセル出来るという性能なので着地した時に214Cが完成するよう入力。 応用コンボ 地上 ~ JB JC 5B 623B (微ダ)5B 3C 214B ~5B拾いからBヴェンジェンスで浮かせて再度拾うコンボ。画面端ならダッシュは必要ない。 5Bで拾った時に相手が高すぎるとBヴェンジェンスがスカるため、セトの顔~胸ぐらいの高さで5Bを当てる事。 632146C JB 5B 5CC 214C ~EXコマ投げからの追撃。 チェインシフト使用 623C CS 214A派生C ~ 623C CS ダッシュ3C エリアル無敵技による切り返し等からの追撃。 J214B CS 急降下 5A JB JC 5B (623B 微ダ5B )3C 214B ~ガー不からリターンを取る場合。 632146A CS 着地214C ~CSを使えばEXでなくても追撃可能。 中段始動 6C 2B 5C 2C(1) 5B 623A 2B JB JC 2B 623B 214C (J)6C J236B J214A 214C 5B 3C 214BセトスレPart1 764より。 約4300dmg ヴェールオフ使用 ヴェールオフからの追撃は、100%以上の時は最大タメ限定・200%の時はタメに関わらず追撃可能 ヴェールオフをコンボに組み込む利点VOを当てると相手のGRDを破壊するため、次のヴォーパルをほぼ確実に獲得できる = CSをこちらが使う事が出来る コンボ中にEX技を組み込みやすくなる&IW〆しやすくなる。etc... ヴェールオフそのものの補正はあまり良くないようなので、出来ればIW〆してダメージを稼いだ方がいいのかも? 5A 5B 5CC 214C 6C J236B J214A 214A 微ダ5A (設置hit) 最大タメVO ~セトスレPart1 953より ゲージとCSを使わないで最大タメVOを当てるコンボ。 2A 2B 5B 5CC 214C 6C J236B J214A 2B>ディレイ623A (設置hit) 最大タメVO 5B JB JC 5B 623B 5B 3C 214B (急降下) 214C 41236DセトスレPart1 952より ゲージとCSを使わないで最大タメVOを当てるコンボ。ゲージ50%程度から始動してもVOまでに100%溜まる。 画面中央のリンネには非対応。 ~ 214C 6C J236B J214A 214C CS 200%最大タメVO 5B JB JC 5B 623B 5B 3C 214B 急降下 214C 41236DいつものにCSを使って最大タメVOを安定して当てるコンボ。 F式中段(鴨音中段) 下りJC 昇りJAでF式成立。JC JA J2Cでも可。こっちの方がヒット確認猶予が増えるが多少補正がきつくなる。 F式、鴨音中段について解らない人は各自調べて。こことか (JC JA )J214A 623B 5B JB JC 5B 3C 214B ~ヒット確認できてれば安定のルート。 (JC JA )J214A 5B JB JC 5B 623B 5B 3C 214B ~ノーキャンセル用のコンボ。 (JC JA )J214A 214B 3C JB JC 5B 623B 5B 3C 214Bとりあえず入れ込んでも平気なルート。 (JC JA )J214A 214C JB JC 66C 623B 5B JB JC 5B 3C 214B ~多分最大のルート。JCから66Cは、JCを高めに当てて着地で最速66C。 IWEコンボ インフィニットワースイグジストについて相手の体力3割以下(HPゲージがオレンジに変色)の時、200%最大タメVOをヒットさせると条件達成。更にコマンド入力(A+B+C)でIWE発動。 コンボ中に3割以下になってVOを当てても出す事は出来ない。コンボ中体力が3割以下になった場合、一度コンボが途切れないとHPゲージの色が変わらないため目安になる。 セトはセグメントや消失C派生などのお陰で最大タメVOをコンボに組み込めるため、相手がゴルドーのような後半堅くなる敵にはIWEコンを狙っていくのは実戦レベルで有効。 要は200%最大タメVOを当てればいいので、ヴェールオフ使用コンボの方も参考になります。 ~ 2C JA JB JC 5B 623B CS 236A 5B JB JC 最大タメ200%VO IWE某動画より。BヴェンジェンスCSで浮かせつつ設置し、JCで着地と同時にセグメントがヒット>最大タメVOヒットからの一撃必殺。 ~ 214C 6C J236B J214A 214C CS 200%最大タメVO IWEいつものからIWE。 ガー不連携 ガー不連携はメニューの小ネタに纏めています。